viernes, 26 de octubre de 2007
lunes, 22 de octubre de 2007
domingo, 21 de octubre de 2007
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viernes, 19 de octubre de 2007
jueves, 18 de octubre de 2007
codigo fuente
El código fuente puede definirse:
Un conjunto de líneas que conforman un bloque de texto, escrito según las reglas sintácticas de algún lenguaje de programación destinado a ser legible por humanos.
Un Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o intérpretes.
Normalmente está destinado a ser traducido a otro código, llamado código objeto, ya sea lenguaje máquina nativo para ser ejecutado por una computadora o bytecode para ser ejecutado por un intérprete.
Este proceso se denomina compilación y permite la realización de programas.
El proceso de formateado del código fuente para ayudar a su legibilidad se denomina estilo de programación.
etapas para construir un software
Diseño: proceso de definir la arquitectura de solución del problema, de manera declarativa. Consiste prácticamente en especificar un principio de solución del problema.
Desarrollo: proceso de construir una solución funcional al problema. Consiste prácticamente en codificar la solución mediante un particular lenguaje de programación.-
Despliegue: proceso de aplicar la solución al problema real en un dominio determinado. Consiste prácticamente en ejecutar el software sobre una red de ordenadores, y después, mantener o extender su funcionalidad.
Definición, clasificación y nociones básicas de los lenguajes de programación.
Un lenguaje de programación es un lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán interpretadas.Debe distinguirse de “lenguaje informático”, que es una definición más amplia, puesto estos incluyen otros lenguajes como son el HTML o PDF que dan formato a un texto y no es programación en sí misma.El programador es el encargado de utilizar un lenguaje de programación para crear un conjunto de instrucciones que, al final, constituirá un programa o subprograma informático.En su uso, un lenguaje de programación puede acercarse a la forma humana de expresarse y, por eso, este tipo de lenguajes es llamado de alto nivel. Esto significa que utilizan palabras y formas en sus estructuras que se asemejan al lenguaje natural (especialmente al inglés). En cambio, aquellos lenguajes que se aproximan más a la forma en la cual la computadora se maneja, son llamados lenguajes de bajo nivel. Esto significa que lo que el programador deba escribir se acercará al lenguaje máquina, que es, en definitiva, lo que las computadoras pueden interpretar.De todas maneras, un lenguaje de programación difiere en muchos aspectos de un lenguaje humano. Un código escrito en un lenguaje de programación específico siempre se interpreta de la misma manera (no como los idiomas humanos ambiguos), los errores son mucho más significativos (a tal punto de que un código puede volverse ininterpretable por la computadora), etc.El código fuente es el conjunto de instrucciones que conforman un programa (o subprograma o módulo). El código fuente debe ser compilado para poder ser interpretado y ejecutado por la computadora. La compilación traduce el código fuente (que depende del lenguaje de programación) a un lenguaje máquina (que depende del sistema de la máquina).Existen lenguajes del tipo script que son directamente ejecutados por un intérprete y no necesitan compilación.Los lenguajes de programación pueden clasificarse según el paradigma que usan en: procedimentales, orientados a objetos, funcionales, lógicos, híbridos, etc., clasificación que depende de motivos que escapan al alcance de este artículo.Son ejemplos de lenguajes de programación: php, prolog, asp, actionscript, ada, python, pascal, c, basic, java, etc.
preparacion de sofwares
notas sobre preparacion de softwares
NOTAS SOBRE PREPARACION DE SOFTWARES· El objetivo basico de la informatica es la creación de instrumentos que sustituyan o en algun caso imiten al ser humano en la resolucion de cierto tipo de problemas.· Problemas instrumentos informáticos procesos de resolucion· Software : su creación y diseño es multidisciplinario. Se ha generado el cargo CSA · Famoso es el software SABRE para sistema de reservas en la American Airline . Costo 2.000 millones de dolares.· Los principales generadores de software en USA es el Departamento de Defensa se asocio con la Universidad Carnegie Mellon .·
Pasos para la creación de un software:
1.-Identificar el problema
2.-Definir y representar el problema
3.-Explorar las posibles estrategias
4.- Aplicar y mejorar las estrategias
5.- Mirar atrás y evaluar los efectos de la actividad realizada ¿SE HA RESUELTO EL PROBEMA?·
Otra modalidad :
1.- Decidir que hacer
2.- Decidir como hacerlo
3.- Probar el resultado
4 .- Usar el Resultado·
Modalidades : Algoritmico transmitir conocimiento Euristico aprendizaje· MEC materiales educativos computarizados·
Tipos de softwares: Procesadores de Texto Procesadores graficos Procesadores Musicales Manejadores de base de datos Redes de computadores·
Clasificacion de los softwares :
Softwares de Sistema (sistema operativo)
Software de desarrollo ( software que permite construir software)
Software de aplicaciones ( ofimatico gestion empresarial ingenieria)·
Tipos de lenguajes : 1.-Programacion imperativa( resolver problemas con algoritmos) 2.-Funcional ( se deben determinar las funciones) 3.-Programacion logica (en funcion de reglas o afirmaciones) 4.- Programación orientada a objetos( entidades y relaciones)
lenguajes de programacion
1 Origen
2 Concepto
3 Clasificación de los lenguajes de programación
3.1 Según su nivel de abstracción
3.1.1 Lenguajes de bajo nivel
3.1.2 Lenguajes de medio nivel
3.1.3 Lenguajes de alto nivel
3.2 Según la forma de ejecución
3.2.1 Lenguajes compilados
3.2.2 Lenguajes interpretados
3.3 Según el paradigma de programación
3.3.1 Lenguajes imperativos
3.3.1.1 Lenguajes Funcionales
3.3.1.2 Lenguajes Logicos
3.3.2 Lenguajes orientados a objetos
4 Algunos lenguajes de programación
5 Véase también
6 Enlaces externos
lunes, 8 de octubre de 2007
integrantes: Francisco Fernandez, Victor Plaza, Paula Sepulveda, Carlos Vasquez
Un proyecto se concibe como la unidad mínima operacional que vincula recursos, actividades y componentes durante un período determinado y con una ubicación definida. Digamos ante todo que, en el uso corriente de la palabra proyecto se utiliza para designar el propósito de hacer algo.
Para muchos, la preparación y evaluación de un proyecto es un instrumento de decisión que determina que si el proyecto se muestra rentable debe implementarse, pero que sino resulta rentable debe abandonarse. La opción es que la técnica no debe ser tomada como decisional, sino sólo como una posibilidad de proporcionar más información a quien debe decidir”.
La viabilidad y puesta en funcionamiento de un proyecto se da en tres momentos o etapas:
El estudio inicial o perfil
Que se elabora a partir de la información existente, del juicio común y de la opinión que da la experiencia. En términos monetarios solo presenta estimaciones globales de las inversiones, costos o ingresos, sin entrar en detalles. Aquí se busca determinar si existe alguna razón que justifique el abandono de una idea antes de que se destinen los recursos
Estudio de investigación o prefactibilidad
Se basa principalmente en información de fuentes secundarias para definir, con cierta aproximación las principales variables técnicas, de mercadeo, de producción, financieras y administrativas. Esta etapa se caracteriza por descartar soluciones con mayores elementos de juicio.
Estudio final o de factibilidad
Se elabora sobre la base de los antecedentes precisos obtenidos mayoritariamente a través de fuentes primarias de información. Constituye el paso final del estudio preinversional.
Alcance del estudio de los proyectos
En términos generales son cinco los estudios particulares que deben de realizarse para evaluar el proyecto:
Viabilidad comercial o del mercado
Indicará si el mercado es o no sensible al bien o servicio producido por el proyecto y la aceptabilidad que tendría por su consumo o uso. Estudia los fenómenos de oferta y demanda, las características del mercado, definido este como un espacio social, virtual, flexible y dinámico, conformado por la organización como tal, por sus usuarios reales y potenciales y por los competidores teniendo en cuenta el ciclo de vida de los productos o servicios.
Clasificación de los proyectos
Existen muchas clasificaciones de proyectos; una muy conocida y simple es la que distingue entre:
Proyectos de tipo Económico.
Descripción del proyecto
Se define y se caracteriza la idea central de lo que se pretende realizar, tipo, clase, ámbito que abarca, se analiza el contexto en el que se ubica desde el punto de vista de la organización, como se define en el plan de desarrollo o en las declaraciones políticas del Gobierno o sector.
Igualmente considerar los antecedentes de la actual situación. Cuáles han sido los proyectos anteriores, presentes y futuros que se han gestado o gestarán para la solución de los problemas identificados.
Fundamentación o justificación
Hay que explicar la prioridad y urgencia del problema para el que se busca solución, hay que justificar por qué este proyecto que se formula es la propuesta de solución más adecuada o viable para resolver este problema.
Finalidad del proyecto (impacto que se espera lograr)
Para esto se debe justificar debidamente el proyecto y sus objetivos, que sea posible verificar cuantitativa o cualitativamente su marcha. Se trata de determinar los problemas que deben resolverse. Se utilizan herramientas como el Enfoque del Marco Lógico o un diagrama de espina de pescado (Diagrama de Ishikawa: causa-efecto) para determinar los problemas o retrato negativo de la situación y se propone el retrato positivo de la misma (objetivos).
Objetivos generales
Basados en las consideraciones o políticas macroeconómicas sectoriales a las que el proyecto puede contribuir. Se definen como el antiproblema o situación positiva.
Objetivos específicos
Son formulaciones positivas de que expresan los antiefectos del problema detectado
Financiación del proyecto
Se deben identificar las principales fuentes de financiación de las inversiones del proyecto para cada una de las necesidades establecidas o para el conjunto de ellas.
Guía para la planificación de un proyecto informático.
Aca debemos llevar a cabo el plan previo. Tomara un arma fundamental la planificación. Una mala planificación, llevará a una mala ejecución, ya que si se planifica que costará menos tiempo del real, los usuarios presionarán a los desarrolladores, con lo que éstos trabajarán en peores condiciones, del mismo modo, si se planifica un coste inferior, los administradores de la empresa presionarán al personal del proyecto, con lo que estos trabajarán con más estrés.
En la ejecución del proyecto se identifican tres subfases: la puesta en marcha, la subfase productiva y la conclusión del proyecto.
Puesta en marcha.
Esta fase se caracteriza fundamentalmente porque en ella se ha de organizar el equipo de desarrollo, los mecanismos de comunicación, la asignación de roles y de responsabilidades a cada persona. Tareas fundamentales son:
• Identificar las necesidades de personal
• Establecimiento de la estructura organizativa.
• Definir responsabilidades y autoridad.
• Organizar el lugar de trabajo. En muchas ocasiones el comienzo de un proyecto tiene tareas como instalación de equipamientos, acondicionamiento de locales
• Puesta en funcionamiento del equipo. Cuando las personas que van a trabajar en un proyecto no se conocen, es oportuno el organizar reuniones más o menos informales para que se conozcan, esto evitará malentendidos y conflictos durante la ejecución del proyecto.
• Divulgación de los estándares de trabajo y sistemas de informes. Al comenzar el proyecto, las personas están más receptivas que cuando se encuentran en un trabajo rutinario o cuando el objetivo se transforma en algo obsesivo. Ésta es una razón de peso para introducir los nuevos métodos de trabajo. Es posible que sea el cliente el que marque los estándares.
Fase productiva.
En esta súbfase, ya tenemos el proyecto con su calendario etc., las especificaciones claras, los recursos y personas en situación de trabajo. Las personas deben llevar a término cada una de las tareas que se les ha asignado en el momento que se le haya indicado. En caso de que alguna persona piense que se pueden producir problemas que vayan a incrementar la planificación, deben informar lo antes posible al responsable del proyecto.
Por su parte el responsable del proyecto debe:
• tomar medidas del rendimiento,
• revisar los informes que le llegan de los empleados,
• mantener reuniones para identificar los problemas antes de que aparezcan,
• en caso de desviaciones poner en práctica las acciones correctivas necesarias,
• coordinar las tareas,
• motivar y liderar a los empleados,
• recompensar y disciplinar
Conclusión del proyecto.
Ésta subfase es la opuesta a la de puesta en marcha. En ésta se trata de primero dar por finalizado el proyecto y entregar el producto, o dejar de producir el servicio encomendado. Ésta suele ser una fase muy alegre, se han alcanzado los objetivos propuestos, pero también algo triste, hay que separarse de los compañeros de trabajo.
Las actividades a realizar son las siguientes:
• Hacer entrega definitiva del producto al cliente
• Revisar las desviaciones del proyecto, identificar causas e indicar formas diferentes de actuación en futuros proyectos.
• Reasignar el personal a los nuevos proyectos o reintegrarlos en los departamentos de partida.
• Es interesante documentar las relaciones entre los empleados para futuros proyectos.
Control proyecto Informatico, Paula Sepulveda
Se puede definir proyecto como: Trabajo final de carrera; también como un conjunto de documentos que conforman la especificación técnica de un bien o servicio a desarrollar. Una vez construido se le conoce como planos o especificaciones; Forma de organizar el trabajo, que consiste en planificar el curso de las tareas que se realizarán, con el objetivo de obtener un bien o servicio determinado, y controlar el seguimiento de esta planificación, para evitar las desviaciones. Aun en el caso de haber desviaciones se deberá adaptar el plan de modo que se alcancen los objetivos propuestos; además la definición de proyecto que da el Project Management Institute (PMI) es: “Un proyecto es un esfuerzo temporal acometido para crear un único servicio o producto. Temporal quiere decir que todo proyecto tiene un comienzo claro y un final claro. Único significa que el producto o servicio es diferente de alguna forma clara de todos los productos o servicios similares.”
Como se ha visto, el concepto fundamental de lo que es un proyecto se centra en el producir o alcanzar un bien u objetivo. Además se le asocia a características tales como:
Existe un objetivo claro; Se puede identificar un conjunto de tareas que necesario realizar; Las tareas tienen que realizarse de forma ordenada; Es necesaria la intervención de varias personas; Se utilizaran recursos de diversos tipos; Existen limitaciones en los recursos; El presupuesto es limitado; El objetivo se tiene que alcanzar en plazo de tiempo limitado; Tiene una fecha de inicio y otra de final; Se requiere una planificación; Se desea un determinado nivel de calidad en el producto.
gestión de proyectos.
Se trata de articular el método para alcanzar un objetivo único y no repetitivo en un plazo con principio y fin claros, mediante las técnicas que nos proporciona la gestión. Es decir, se trata de un tipo de empresa especifica.
Dado que los proyectos solo realizan una vez, la secuencia de las funciones es clara, por lo que la documentación sobre proyectos la clasifica en fases, que son más o menos secuenciales.
Fases de un proyecto.
Todos los proyectos, tienen una serie de fases comunes, no tanto porque se realicen tareas iguales, sino porque el objetivo de cada fase con relación al producto a obtener es común a cualquier proyecto.
Así tenemos dos grandes fases: Planeación y Ejecución.
Planeación: El objetivo de toda planeación es la de clarificar el problema a solucionar, definir el producto a obtener, o servicio a proporcionar, estimar los costes económicos en que se va a incurrir, así como los recursos humanos y de cualquier otro tipo que se requieran para alcanzar la meta.
En la planeación se suelen distinguir dos grandes subfases: Definición del problema y Definición del plan de desarrollo. La primera se centra en clarificar el producto a obtener, la segunda atiende a las necesidades que aparecerán a lo largo del desarrollo, anticipando el curso de las tareas a realizar, la secuencia en que se llevarán a cabo, los recursos y el momento en que serán necesarios.
Ejecución del proyecto: En esta fase, se trata de llevar a cabo el plan previo. Se verá fuertemente influida por la planificación.
En la ejecución del proyecto se identifican tres subfases: la puesta en marcha, la subfase productiva y la conclusión del proyecto.
Proyecto Informático
El concepto de proyecto se aplica, actualmente, al campo de la informática. Se puede decir que este cambio no surgió de la noche a la mañana, sino que fue debido a la evolución de los propios sistemas informáticos. La informática constantemente dobla su capacidad y posibilidades, pero también las exigencias que debe cumplir, siendo la eficacia y rentabilidad de su sistema informática un factor muy importante para las empresas modernas. Este notable aumento de la complejidad de la informática ha sido la que ha hecho necesario su consideración como proyecto, asociándose las técnicas y procedimientos de diseño, planificación y gestión del proyecto tradicional. La definición de proyecto informática no varia de la definición de proyecto dada anteriormente, tan solo varia el campo de aplicación de las técnicas asociadas al proyecto.
Una de las fases más complejas del proyecto es la de definir los objetivos. La persona que encarga el proyecto rara vez conoce claramente los objetivos, tan solo tiene una idea general, quiere informatizar algo o gestionar algo. Este es uno de los problemas con que se encuentra el informática en las primeras fases del proyecto. El no definir los objetivos correctamente es la causa de muchos de los problemas que se presentan durante el cielo de desarrollo del proyecto.
Organización de un proyecto informatico:
El proyecto informática debe ser entendido como una decisión estratégica de la empresa, bien como consecuencia de una necesidad de informatizar una tarea o bien para mejorarla, por propia evolución o por cambios estratégicos. Al abordar un proyecto se deben considerar los recursos necesarios, algunos de ellos son: Físicos como: sistema central, periféricos y comunicaciones Lógicos como: estructuras de almacenamiento, monitores de comunicaciones lenguajes , utilidades , métodos de desarrollo y control de seguridad y desarrollo. Humanos como: selección , formación, e incentivación. En función de la disponibilidad de los distintos recursos se evalúa la viabilidad del proyecto, es decir, la garantía de acabarlo con éxito, así como el beneficio que reporta a la empresa (Viable + Rentable = Proyecto iniciable). Sin embargo la evaluación de la viabilidad es compleja en un proyecto informático, ya que a menudo no es posible estimar de forma correcta el coste (tiempo, trabajo, recursos, etc.) que va a conllevar una parte del proyecto. Agentes que intervienen en el proyecto informático: Para desarrollar un proyecto hay que formar un equipo, el equipo probablemente contara con especialistas de las siguientes categorías: Analista funcional. Analista orgánico. Analista / programador. Programador. La persona que decide o patrocina el proyecto es generalmente alguien de cierto nivel en la empresa
Las funciones propias de los componentes del proyecto son las de analisis y programacion:
Análisis o Diseño: Funcional o externo y Orgánico o interno(también, técnico) Programación :Lógica del programa (estructura), Codificación, Pruebas (unitarias y de conjunto) Estas funciones dan lugar a los puestos de trabajo: Analista funcional, Analista orgánico y Programador.
domingo, 7 de octubre de 2007
Fernando Paez Castro: TERMINOS DE REFERENCIA PARA LA ELABORACIÓN DEL SISTEMA
INFORMÁTICO PARA LA ADMINISTRACIÓN Y VERIFICACIÓN DEL
APROVECHAMIENTO MADERERO”
I. INTRODUCCIÓN
El Ministerio del Ambiente, MAE, desde el año 2000 viene implementado en los niveles
Administrativo, legal y técnico acciones para controlar la tala ilegal y la deforestación en
Todo el territorio nacional. Para el ejercicio de esas acciones se ha procurado la
Participación de la sociedad civil y de la iniciativa privada a fin de mejorar la gestión de
Control forestal.
En este contexto, a finales del año 2002, el MAE, puso en marcha el Sistema Nacional
Tercerizado de Control Forestal, SNTCF, con tres componentes: Vigilancia Verde, una
Organización pública - privada creada para efectuar control de los productos forestales en
Las principales carreteras del país; la Regencia Forestal mediante el cual ingenieros
Forestales en libre ejercicio de su profesión reciben un aval del MAE para que monitoreen
E informen del buen aprovechamiento de los bosques nativos; y, finalmente la prestación
De servicios de administración, control forestal y la creación de un sistema informático a
Través de una empresa privada experta en temas de control forestal.
La experiencia generada durante el tiempo que funcionó plenamente el SNTCF
Demuestra la sentida necesidad de desarrollar e implementar un sistema de
Administración, control e información forestal basada en el empleo de las actuales
Herramientas informáticas que el mercado tecnológico ofrece en procesos de verificación
Y seguimiento como los que de manera regular, dentro del cumplimiento de su misión,
Ejecuta el MAE. Se trata de vincular, a través de un paquete informático, las acciones de
De administración forestal con las acciones integradas de control forestal en el campo,
Carreteras e industrias y, sus resultados comunicar a la sociedad en general basados en
Información detallada y estadística a través del sitio Web del Ministerio del Ambiente. De
Esta manera, el MAE dispondrá de un sistema cruzado de control informático mediante
El uso de la información en línea con tecnología de punta que le permitirá monitorear
Diariamente el cumplimiento de las normas para el aprovechamiento forestal, tomar
Medidas correctivas y aplicar la información producida y experiencia generada en el
Mejoramiento de la gestión forestal.
II. OBJETIVOS
GENERAL:
Implementar en el Ministerio del Ambiente vía Internet una solución tecnológica para la
Administración y verificación del aprovechamiento maderero en el país que permita
Alcanzar una gestión integrada y distribuida a nivel nacional, y cuyo recurso privilegiado
Sea la información oportuna, confiable y segura del aprovechamiento y control forestal.
ESPECIFICOS:
Diseñar el modelo general y detallado del sistema informático que procese, valide y
Comunique todos los procesos técnicos de la administración forestal, control del
Aprovechamiento maderero, destino final de productos forestales primarios e información
Forestal por intermedio del Ministerio del Ambiente y los Gobiernos Seccionales que
Reciban competencias de administración y control forestal.
Desarrollar e implementar el sistema informático, vía Internet, para la administración y
Verificación del aprovechamiento maderero del país.
Capacitar en la utilización del sistema informático a los funcionarios del Ministerio del
Ambiente a nivel nacional (involucrados en el proyecto), Vigilancia Verde, Regentes
Forestales, Consejos Provinciales.
III. ACTIVIDADES
Se debe presentar el cronograma de trabajo detallado para el desarrollo de los objetivos a
Continuación especificada:
Objetivo 1: Diseño conceptual y funcional del Sistema informático de
Administración y control elaborado y aprobado.
Actividades:
1. Análisis del sistema de información de especies valoradas y control forestal
SIEVCOF y del proyecto de información forestal que implementará este Ministerio
Con financiamiento de la OIMT.
2. Levantamiento de requerimientos funcionales de la dirección Nacional Forestal,
Direcciones Regionales, Oficinas Técnicas, Vigilancia Verde y Gobiernos Seccionales
Con competencias descentralizadas.
3. Diseño conceptual (general y detallado) de procesos del sistema informático, según
Los siguientes subsistemas:
Administración.
Control.
Información detallada y estadística.
Administración de seguridades.
4. Reuniones de análisis y discusión de los resultados provisionales del sistema
Informático con los funcionarios del MAE, Vigilancia Verde y de los Gobiernos
Seccionales, con especialistas de organizaciones de la sociedad civil, con los Regentes
Forestales, con las organizaciones de madereros y otras instituciones. Por lo menos 5
Reuniones.
Objetivo 2: Desarrollo e implementación Sistema informático de administración y
Control forestal.
Actividades (desarrollo):
1.- Desarrollo del programa informático. Basado en las necesidades identificadas y
Debidamente aprobadas en las actividades 1.1, 1.2 y 1.3.
2.- Pruebas de evaluación y funcionamiento del sistema.
3.- Elaboración del sistema en versión final.
4.- Presentación del proyecto final a las autoridades del MAE (nacional/regional),
Actividades (Implementación)
1.- Implementación del sistema informático aprobado y validado en todas las Oficinas
Técnicas, Dirección Nacional Forestal, Oficinas de Vigilancia Verde y de Gobiernos
Seccionales.
2.- Instalación y puesta en marcha del sistema:
Objetivo 3. Capacitar en la utilización del sistema informático a los funcionarios del
Ministerio del Ambiente, Vigilancia Verde, Regentes Forestales, Consejos
Provinciales;
1.- Taller de inducción y capacitación a personal técnico de la Dirección Nacional
Forestal y de la Unidad de Gestión de Recursos Tecnológicos del MAE.
2.- Talleres de inducción y capacitación a Direcciones Regionales, Gobiernos
Seccionales y Regentes Forestales.
3.- Talleres de inducción y capacitación a la sociedad civil directamente relacionados
Con el sector forestal (Vigilancia Verde, sector maderero, gremios forestales, etc.).
IV. CONSIDERACIONES TECNICAS:
La Solución Tecnológica deberá ser desarrollada para su uso a través de Internet. Debe
Considerarse para su desarrollo la plataforma tecnológica y las herramientas de desarrollo,
Bases de datos y sistemas operativos del Ministerio del Ambiente, de las cuales se
Dispone el respectivo licenciamiento. Esto es:
- Para Bases de Datos: Oracle 9i
- Desarrollo: Visual .Net (ASPX´s), Visual Basic 6.0, Lenguajes de libre utilización
Como Java, Java Script, PHP y HTML.
- La publicación del sistema debe ser multiplataforma (Windows 2003, Solaris 10 y
Unix).
Yanis LARBI - Clément TIBERGHIEN - PROJET DE CONCEPTION D’UN PROGRAMME INFORMATIQUE : Le Dictionnaire Informatique Virtuel
1. Un projet informatique, c'est quoi ?
Tout d'abord, il convient de se demander ce qu'est un projet : c'est un ensemble de travaux interdépendants menés pour la réalisation d'un ouvrage défini, nécessitant des ressources multiples dans un contexte donné.
Le projet informatique est un projet en équipe. Il consiste à organiser, à concevoir, à réaliser et à maintenir un système informatisé dans le respect d’objectifs précis. En d’autres termes, il doit s’agir produit permettant de fournir une prestation de services à des utilisateurs préalablement ciblés.
2. En quoi consiste le projet ?
Description :
Nous nous trouvons actuellement immergés dans un monde caractérisé par les facilités de communication, de déplacement, d’échanges d’information. La gigantesque toile du web (Internet) regorge d’articles en tout genre, pour beaucoup intéressants… mais souvent inaccessibles, illisibles et incompréhensible pour l’utilisateur standard car ils comportent du jargon particulier, des terminologies complexes et spécifiques à chacun des domaines d’application auquel ils se réfèrent (médical, scientifique). Notre projet consiste à développer un logiciel qui résoudra ce terrible problème : un dictionnaire virtuel gratuit téléchargeable via Internet contenant une large base de données et permettant la retranscription d’un article avec les définitions des mots identifiés comme spécifiques ou complexes.
Objet et domaine d'application:
La conception d'un programme informatique doit être une démarche participative, c'est-à-dire qu'elle doit se faire, autant que possible, en concertation avec un ensemble d’acteurs dans le respect des objectifs clairement définis, en vue d'obtenir une satisfaction maximale des utilisateurs.
L'objet principal de la phase de conception de tout projet est d'analyser l'ensemble des besoins, puis d'imaginer des contextes d'utilisation. L'analyse des besoins comporte ainsi deux volets :
- Les besoins de l'organisation, correspondant à une stratégie d'objectifs
- Les besoins des utilisateurs, correspondant à une stratégie de cible
- Objectifs :
- Permettre l’accessibilité à tous à l’ensemble du contenu diffusé sur Internet,
- Favoriser l’apprentissage et le développement culturel des utilisateurs
- Permettre la rapidité d’accès à quantité d’information
- Elargir le champ de connaissances possibles des utilisateurs
- Susciter et satisfaire la curiosité des utilisateurs
- Autoriser l’accès à d’autres formes de langage
- Rapprocher les cultures, les classes sociales et les différents corps de métiers
- Acteurs concernés :
La cible concernée par notre projet est vaste puisqu’elle englobera dans un premier temps l’ensemble des utilisateurs d’Internet francophones (puisque le dictionnaire sera disponible en langue française). Dans un second temps, en fonction du succès remporté par le programme, nous espérons élargie notre cible et l’étendre à l’ensemble des utilisateurs au niveau mondial (le programme intègrera alors les langues les plus répandues à savoir l’anglais, l’espagnol, le portugais, l’allemand, l’italien, l’arabe et le chinois)
3. Comment appliquer le projet dans un programme informatique ?
L’intégration de ce projet dans un programme informatique sera effectué de la manière suivante : L’utilisateur devra télécharger un programme directement depuis un lien Internet. Après installation, l’utilisateur pourra avoir accès à l’ensemble des mots et définitions disponibles sur le programme.
Comment fonctionne le programme ?
Voici un schéma qui symbolise le fonctionnement du programme informatique :
La méthode d’utilisation est la suivante :
- Lancer le programme
- Lui fournir l’article, il le renvoie modifié
- Lui fournir un second article, il le renvoie modifié
- Etc.
- Arrêter le programme
Description détaillée des fonctionnalités :
En ce qui concerne les fonctionnalités du programme, la partie qui modifie le fichier texte fonctionnera comme un Wiki (un Wiki est un site Web dont tout visiteur peut modifier les pages à volonté). Chacun pourra donc compléter le programme quand il le voudra en insérant dans un premier temps le jargon ou domaine concerné, les mots et enfin leurs définitions.
Pour que le programme soit réaliste et simple d’utilisation, il se doit de ne pas être surchargé et requérir des ressources trop gourmandes (pas d’utilisation intensive de la mémoire). Pour pouvoir fonctionner, le programme devra être élaboré et construit selon la technologie des bases de données, mettant en œuvre un index qui sera utilisé pour les recherches.
Si cet index est crée de façon optimale, les réponses aux requêtes des différents utilisateurs seront d’autant plus rapides. Cet index référencera les données, sans les charger en mémoire. Pour être plus précis, la structure de l’index stockera de façon particulière les mots, mais les définissions seront, elles, sur le disque dur, et non en mémoire (les définitions seront stockées dans des fichiers).
4. Conclusion :
L’élaboration de ce dictionnaire informatique virtuel a toutes les chances de rencontrer un succès florissant très rapidement. Malgré le fait que le système Wiki est encore peu utilisé, il tend à se démocratiser, étant donné la place de plus en plus grande que prend l’utilisation d’Internet dans la vie quotidienne de milliards d’utilisateurs répartis à travers le monde.
sábado, 6 de octubre de 2007
Andres Lopez V.........Proyecto para la elaboración de un programa informático de estimulación visual temprana en niños con baja visión.
Destinatarios
Niños con deficiencia visual escolarizados en el segundo ciclo de Educación Infantil. Edades de referencia 3-6 años (aplazable hasta los primeros años de la educación primaria).
Estimular la visión residual de los niños con baja visión a través de un material multimedia atractivo y familiar, así como adaptado a sus característica.
Potenciar la autonomía de trabajo y el desarrollo global del niño con baja visión (utilización del mouse, coordinación visomotora, etc.).
- Facilitar el trabajo cooperativo entre niños con baja visión y niños sin dificultades visuales.
- Posibilitar la evaluación de la eficiencia visual de los niños por medio de actividades diversas.
- Facilitar el uso del material multimedia al profesorado de las aulas donde se integran niños con baja visión.
Como aplicar el proyecto en programas informáticos
Descripción del programa
Dada la población a que se dirige el programa, nuestra intención es que el sujeto se encuentre en un entorno lo más familiar posible. Para ello, el formato en el que se van a proponer los diferentes ejercicios es el del ya clásico cuento interactivo. Así, la acción del mismo transcurre en los entornos más comunes, y se ocupa de los temas cotidianos y próximos, como son: el cuerpo, los juguetes, la vestimenta, los alimentos, la familia, la vivienda, el barrio, animales y plantas, la escuela y otros ambientes y situaciones frecuentes. Un material y otro coinciden en su formato multimedia, por lo que comparten, en cierta medida, un mismo lenguaje. Así, el guión ha de ser simple, las secuencias deberán ser breves y el ritmo lento. Además, considero de gran utilidad para la implicación del sujeto en la resolución de tareas que pueda identificarse con el personaje protagonista del cuento, que tendrá las características de un niño de las edades de referencia, aunque dotado de cierta ambigüedad para que permita dicha identificación tanto a niños como a niñas.
Sin embargo, entendemos que, a efectos operativos, en determinadas ocasiones pueda resultar más interesante al educador acceder a un ejercicio concreto de forma directa sin el apoyo de la narración. Para ello, también será posible la selección directa a través de un menú/ esquema en que aparece una relación de ejercicios y su descripción correspondiente.
Por otra parte, quiero insistir en que no se trata de un programa de autoaprendizaje y, por tanto, el papel del educador a la hora de trabajar al lado del niño con el ordenador, deviene de vital importancia, tal como apunta Bozic (1994).
Como aplicar el proyecto en programas informaticos?
El programa está estructurado en dos grandes bloques: habilidades básicas y habilidades perceptivo-visuales. Cada uno de los mismos se descompone en diversos ejercicios con diferentes niveles de dificultad.
A) Habilidades básicas de exploración y búsqueda
- Señalar un objeto
- Seguir la trayectoria de un objeto en movimiento
- Coordinación óculo-manual. Buscar un objeto a partir de algún tipo de criterio
B) Habilidades de percepción visual
- Discriminación visual (distinguir un objeto a partir de determinadas propiedades)
- Simetrías (identificación de dos partes idénticas en un objeto, al seccionarlo por su eje)
- Asociación (señalar elementos que comparten determinadas propiedades)
- Cierre visual (identificación de objetos a partir de representaciones incompletas)
- Figura/ fondo (discriminación de objetos sobre un fondo complejo a partir de un criterio determinado)
- Constancia perceptual (identificación de un mismo modelo desde diferentes posiciones)
- Relaciones espaciales (perspectiva sobre escenario y situación entre objetos)
- Formación de categorías (diferentes modelos de un mismo objeto)
Adaptabilidad del programa
Con la finalidad de facilitar la utilización al amplio abanico de usuarios potenciales, creo conveniente que el educador pueda seleccionar determinados parámetros de configuración que crea más oportunos. Así, será posible seleccionar hasta tres posibles tamaños para las imágenes; la velocidad de movimiento (cuando el ejercicio lo requiera); colores de alto contraste si el sujeto precisa esta adaptación; y el tamaño de los punteros del mouse. Respecto a estas posibilidades de configuración coincidimos con Wallender (1994), en que debe facilitarse al máximo las posibilidades de personalización.
Asimismo, como ya se ha indicado, dependiendo de la actividad será posible que el educador/a pueda seleccionar entre varios niveles de dificultad, el que se considere necesario.
Andres Lopez V, Curso TICs, Octubre 2007.
