domingo, 7 de octubre de 2007
Fernando Paez Castro: TERMINOS DE REFERENCIA PARA LA ELABORACIÓN DEL SISTEMA
INFORMÁTICO PARA LA ADMINISTRACIÓN Y VERIFICACIÓN DEL
APROVECHAMIENTO MADERERO”
I. INTRODUCCIÓN
El Ministerio del Ambiente, MAE, desde el año 2000 viene implementado en los niveles
Administrativo, legal y técnico acciones para controlar la tala ilegal y la deforestación en
Todo el territorio nacional. Para el ejercicio de esas acciones se ha procurado la
Participación de la sociedad civil y de la iniciativa privada a fin de mejorar la gestión de
Control forestal.
En este contexto, a finales del año 2002, el MAE, puso en marcha el Sistema Nacional
Tercerizado de Control Forestal, SNTCF, con tres componentes: Vigilancia Verde, una
Organización pública - privada creada para efectuar control de los productos forestales en
Las principales carreteras del país; la Regencia Forestal mediante el cual ingenieros
Forestales en libre ejercicio de su profesión reciben un aval del MAE para que monitoreen
E informen del buen aprovechamiento de los bosques nativos; y, finalmente la prestación
De servicios de administración, control forestal y la creación de un sistema informático a
Través de una empresa privada experta en temas de control forestal.
La experiencia generada durante el tiempo que funcionó plenamente el SNTCF
Demuestra la sentida necesidad de desarrollar e implementar un sistema de
Administración, control e información forestal basada en el empleo de las actuales
Herramientas informáticas que el mercado tecnológico ofrece en procesos de verificación
Y seguimiento como los que de manera regular, dentro del cumplimiento de su misión,
Ejecuta el MAE. Se trata de vincular, a través de un paquete informático, las acciones de
De administración forestal con las acciones integradas de control forestal en el campo,
Carreteras e industrias y, sus resultados comunicar a la sociedad en general basados en
Información detallada y estadística a través del sitio Web del Ministerio del Ambiente. De
Esta manera, el MAE dispondrá de un sistema cruzado de control informático mediante
El uso de la información en línea con tecnología de punta que le permitirá monitorear
Diariamente el cumplimiento de las normas para el aprovechamiento forestal, tomar
Medidas correctivas y aplicar la información producida y experiencia generada en el
Mejoramiento de la gestión forestal.
II. OBJETIVOS
GENERAL:
Implementar en el Ministerio del Ambiente vía Internet una solución tecnológica para la
Administración y verificación del aprovechamiento maderero en el país que permita
Alcanzar una gestión integrada y distribuida a nivel nacional, y cuyo recurso privilegiado
Sea la información oportuna, confiable y segura del aprovechamiento y control forestal.
ESPECIFICOS:
Diseñar el modelo general y detallado del sistema informático que procese, valide y
Comunique todos los procesos técnicos de la administración forestal, control del
Aprovechamiento maderero, destino final de productos forestales primarios e información
Forestal por intermedio del Ministerio del Ambiente y los Gobiernos Seccionales que
Reciban competencias de administración y control forestal.
Desarrollar e implementar el sistema informático, vía Internet, para la administración y
Verificación del aprovechamiento maderero del país.
Capacitar en la utilización del sistema informático a los funcionarios del Ministerio del
Ambiente a nivel nacional (involucrados en el proyecto), Vigilancia Verde, Regentes
Forestales, Consejos Provinciales.
III. ACTIVIDADES
Se debe presentar el cronograma de trabajo detallado para el desarrollo de los objetivos a
Continuación especificada:
Objetivo 1: Diseño conceptual y funcional del Sistema informático de
Administración y control elaborado y aprobado.
Actividades:
1. Análisis del sistema de información de especies valoradas y control forestal
SIEVCOF y del proyecto de información forestal que implementará este Ministerio
Con financiamiento de la OIMT.
2. Levantamiento de requerimientos funcionales de la dirección Nacional Forestal,
Direcciones Regionales, Oficinas Técnicas, Vigilancia Verde y Gobiernos Seccionales
Con competencias descentralizadas.
3. Diseño conceptual (general y detallado) de procesos del sistema informático, según
Los siguientes subsistemas:
Administración.
Control.
Información detallada y estadística.
Administración de seguridades.
4. Reuniones de análisis y discusión de los resultados provisionales del sistema
Informático con los funcionarios del MAE, Vigilancia Verde y de los Gobiernos
Seccionales, con especialistas de organizaciones de la sociedad civil, con los Regentes
Forestales, con las organizaciones de madereros y otras instituciones. Por lo menos 5
Reuniones.
Objetivo 2: Desarrollo e implementación Sistema informático de administración y
Control forestal.
Actividades (desarrollo):
1.- Desarrollo del programa informático. Basado en las necesidades identificadas y
Debidamente aprobadas en las actividades 1.1, 1.2 y 1.3.
2.- Pruebas de evaluación y funcionamiento del sistema.
3.- Elaboración del sistema en versión final.
4.- Presentación del proyecto final a las autoridades del MAE (nacional/regional),
Actividades (Implementación)
1.- Implementación del sistema informático aprobado y validado en todas las Oficinas
Técnicas, Dirección Nacional Forestal, Oficinas de Vigilancia Verde y de Gobiernos
Seccionales.
2.- Instalación y puesta en marcha del sistema:
Objetivo 3. Capacitar en la utilización del sistema informático a los funcionarios del
Ministerio del Ambiente, Vigilancia Verde, Regentes Forestales, Consejos
Provinciales;
1.- Taller de inducción y capacitación a personal técnico de la Dirección Nacional
Forestal y de la Unidad de Gestión de Recursos Tecnológicos del MAE.
2.- Talleres de inducción y capacitación a Direcciones Regionales, Gobiernos
Seccionales y Regentes Forestales.
3.- Talleres de inducción y capacitación a la sociedad civil directamente relacionados
Con el sector forestal (Vigilancia Verde, sector maderero, gremios forestales, etc.).
IV. CONSIDERACIONES TECNICAS:
La Solución Tecnológica deberá ser desarrollada para su uso a través de Internet. Debe
Considerarse para su desarrollo la plataforma tecnológica y las herramientas de desarrollo,
Bases de datos y sistemas operativos del Ministerio del Ambiente, de las cuales se
Dispone el respectivo licenciamiento. Esto es:
- Para Bases de Datos: Oracle 9i
- Desarrollo: Visual .Net (ASPX´s), Visual Basic 6.0, Lenguajes de libre utilización
Como Java, Java Script, PHP y HTML.
- La publicación del sistema debe ser multiplataforma (Windows 2003, Solaris 10 y
Unix).
Yanis LARBI - Clément TIBERGHIEN - PROJET DE CONCEPTION D’UN PROGRAMME INFORMATIQUE : Le Dictionnaire Informatique Virtuel
1. Un projet informatique, c'est quoi ?
Tout d'abord, il convient de se demander ce qu'est un projet : c'est un ensemble de travaux interdépendants menés pour la réalisation d'un ouvrage défini, nécessitant des ressources multiples dans un contexte donné.
Le projet informatique est un projet en équipe. Il consiste à organiser, à concevoir, à réaliser et à maintenir un système informatisé dans le respect d’objectifs précis. En d’autres termes, il doit s’agir produit permettant de fournir une prestation de services à des utilisateurs préalablement ciblés.
2. En quoi consiste le projet ?
Description :
Nous nous trouvons actuellement immergés dans un monde caractérisé par les facilités de communication, de déplacement, d’échanges d’information. La gigantesque toile du web (Internet) regorge d’articles en tout genre, pour beaucoup intéressants… mais souvent inaccessibles, illisibles et incompréhensible pour l’utilisateur standard car ils comportent du jargon particulier, des terminologies complexes et spécifiques à chacun des domaines d’application auquel ils se réfèrent (médical, scientifique). Notre projet consiste à développer un logiciel qui résoudra ce terrible problème : un dictionnaire virtuel gratuit téléchargeable via Internet contenant une large base de données et permettant la retranscription d’un article avec les définitions des mots identifiés comme spécifiques ou complexes.
Objet et domaine d'application:
La conception d'un programme informatique doit être une démarche participative, c'est-à-dire qu'elle doit se faire, autant que possible, en concertation avec un ensemble d’acteurs dans le respect des objectifs clairement définis, en vue d'obtenir une satisfaction maximale des utilisateurs.
L'objet principal de la phase de conception de tout projet est d'analyser l'ensemble des besoins, puis d'imaginer des contextes d'utilisation. L'analyse des besoins comporte ainsi deux volets :
- Les besoins de l'organisation, correspondant à une stratégie d'objectifs
- Les besoins des utilisateurs, correspondant à une stratégie de cible
- Objectifs :
- Permettre l’accessibilité à tous à l’ensemble du contenu diffusé sur Internet,
- Favoriser l’apprentissage et le développement culturel des utilisateurs
- Permettre la rapidité d’accès à quantité d’information
- Elargir le champ de connaissances possibles des utilisateurs
- Susciter et satisfaire la curiosité des utilisateurs
- Autoriser l’accès à d’autres formes de langage
- Rapprocher les cultures, les classes sociales et les différents corps de métiers
- Acteurs concernés :
La cible concernée par notre projet est vaste puisqu’elle englobera dans un premier temps l’ensemble des utilisateurs d’Internet francophones (puisque le dictionnaire sera disponible en langue française). Dans un second temps, en fonction du succès remporté par le programme, nous espérons élargie notre cible et l’étendre à l’ensemble des utilisateurs au niveau mondial (le programme intègrera alors les langues les plus répandues à savoir l’anglais, l’espagnol, le portugais, l’allemand, l’italien, l’arabe et le chinois)
3. Comment appliquer le projet dans un programme informatique ?
L’intégration de ce projet dans un programme informatique sera effectué de la manière suivante : L’utilisateur devra télécharger un programme directement depuis un lien Internet. Après installation, l’utilisateur pourra avoir accès à l’ensemble des mots et définitions disponibles sur le programme.
Comment fonctionne le programme ?
Voici un schéma qui symbolise le fonctionnement du programme informatique :
La méthode d’utilisation est la suivante :
- Lancer le programme
- Lui fournir l’article, il le renvoie modifié
- Lui fournir un second article, il le renvoie modifié
- Etc.
- Arrêter le programme
Description détaillée des fonctionnalités :
En ce qui concerne les fonctionnalités du programme, la partie qui modifie le fichier texte fonctionnera comme un Wiki (un Wiki est un site Web dont tout visiteur peut modifier les pages à volonté). Chacun pourra donc compléter le programme quand il le voudra en insérant dans un premier temps le jargon ou domaine concerné, les mots et enfin leurs définitions.
Pour que le programme soit réaliste et simple d’utilisation, il se doit de ne pas être surchargé et requérir des ressources trop gourmandes (pas d’utilisation intensive de la mémoire). Pour pouvoir fonctionner, le programme devra être élaboré et construit selon la technologie des bases de données, mettant en œuvre un index qui sera utilisé pour les recherches.
Si cet index est crée de façon optimale, les réponses aux requêtes des différents utilisateurs seront d’autant plus rapides. Cet index référencera les données, sans les charger en mémoire. Pour être plus précis, la structure de l’index stockera de façon particulière les mots, mais les définissions seront, elles, sur le disque dur, et non en mémoire (les définitions seront stockées dans des fichiers).
4. Conclusion :
L’élaboration de ce dictionnaire informatique virtuel a toutes les chances de rencontrer un succès florissant très rapidement. Malgré le fait que le système Wiki est encore peu utilisé, il tend à se démocratiser, étant donné la place de plus en plus grande que prend l’utilisation d’Internet dans la vie quotidienne de milliards d’utilisateurs répartis à travers le monde.
sábado, 6 de octubre de 2007
Andres Lopez V.........Proyecto para la elaboración de un programa informático de estimulación visual temprana en niños con baja visión.
Destinatarios
Niños con deficiencia visual escolarizados en el segundo ciclo de Educación Infantil. Edades de referencia 3-6 años (aplazable hasta los primeros años de la educación primaria).
Estimular la visión residual de los niños con baja visión a través de un material multimedia atractivo y familiar, así como adaptado a sus característica.
Potenciar la autonomía de trabajo y el desarrollo global del niño con baja visión (utilización del mouse, coordinación visomotora, etc.).
- Facilitar el trabajo cooperativo entre niños con baja visión y niños sin dificultades visuales.
- Posibilitar la evaluación de la eficiencia visual de los niños por medio de actividades diversas.
- Facilitar el uso del material multimedia al profesorado de las aulas donde se integran niños con baja visión.
Como aplicar el proyecto en programas informáticos
Descripción del programa
Dada la población a que se dirige el programa, nuestra intención es que el sujeto se encuentre en un entorno lo más familiar posible. Para ello, el formato en el que se van a proponer los diferentes ejercicios es el del ya clásico cuento interactivo. Así, la acción del mismo transcurre en los entornos más comunes, y se ocupa de los temas cotidianos y próximos, como son: el cuerpo, los juguetes, la vestimenta, los alimentos, la familia, la vivienda, el barrio, animales y plantas, la escuela y otros ambientes y situaciones frecuentes. Un material y otro coinciden en su formato multimedia, por lo que comparten, en cierta medida, un mismo lenguaje. Así, el guión ha de ser simple, las secuencias deberán ser breves y el ritmo lento. Además, considero de gran utilidad para la implicación del sujeto en la resolución de tareas que pueda identificarse con el personaje protagonista del cuento, que tendrá las características de un niño de las edades de referencia, aunque dotado de cierta ambigüedad para que permita dicha identificación tanto a niños como a niñas.
Sin embargo, entendemos que, a efectos operativos, en determinadas ocasiones pueda resultar más interesante al educador acceder a un ejercicio concreto de forma directa sin el apoyo de la narración. Para ello, también será posible la selección directa a través de un menú/ esquema en que aparece una relación de ejercicios y su descripción correspondiente.
Por otra parte, quiero insistir en que no se trata de un programa de autoaprendizaje y, por tanto, el papel del educador a la hora de trabajar al lado del niño con el ordenador, deviene de vital importancia, tal como apunta Bozic (1994).
Como aplicar el proyecto en programas informaticos?
El programa está estructurado en dos grandes bloques: habilidades básicas y habilidades perceptivo-visuales. Cada uno de los mismos se descompone en diversos ejercicios con diferentes niveles de dificultad.
A) Habilidades básicas de exploración y búsqueda
- Señalar un objeto
- Seguir la trayectoria de un objeto en movimiento
- Coordinación óculo-manual. Buscar un objeto a partir de algún tipo de criterio
B) Habilidades de percepción visual
- Discriminación visual (distinguir un objeto a partir de determinadas propiedades)
- Simetrías (identificación de dos partes idénticas en un objeto, al seccionarlo por su eje)
- Asociación (señalar elementos que comparten determinadas propiedades)
- Cierre visual (identificación de objetos a partir de representaciones incompletas)
- Figura/ fondo (discriminación de objetos sobre un fondo complejo a partir de un criterio determinado)
- Constancia perceptual (identificación de un mismo modelo desde diferentes posiciones)
- Relaciones espaciales (perspectiva sobre escenario y situación entre objetos)
- Formación de categorías (diferentes modelos de un mismo objeto)
Adaptabilidad del programa
Con la finalidad de facilitar la utilización al amplio abanico de usuarios potenciales, creo conveniente que el educador pueda seleccionar determinados parámetros de configuración que crea más oportunos. Así, será posible seleccionar hasta tres posibles tamaños para las imágenes; la velocidad de movimiento (cuando el ejercicio lo requiera); colores de alto contraste si el sujeto precisa esta adaptación; y el tamaño de los punteros del mouse. Respecto a estas posibilidades de configuración coincidimos con Wallender (1994), en que debe facilitarse al máximo las posibilidades de personalización.
Asimismo, como ya se ha indicado, dependiendo de la actividad será posible que el educador/a pueda seleccionar entre varios niveles de dificultad, el que se considere necesario.
Andres Lopez V, Curso TICs, Octubre 2007.