domingo, 7 de octubre de 2007

Yanis LARBI - Clément TIBERGHIEN - PROJET DE CONCEPTION D’UN PROGRAMME INFORMATIQUE : Le Dictionnaire Informatique Virtuel

1. Un projet informatique, c'est quoi ?

Tout d'abord, il convient de se demander ce qu'est un projet : c'est un ensemble de travaux interdépendants menés pour la réalisation d'un ouvrage défini, nécessitant des ressources multiples dans un contexte donné.
Le projet informatique est un projet en équipe. Il consiste à organiser, à concevoir, à réaliser et à maintenir un système informatisé dans le respect d’objectifs précis. En d’autres termes, il doit s’agir produit permettant de fournir une prestation de services à des utilisateurs préalablement ciblés.

2. En quoi consiste le projet ?

Description :
Nous nous trouvons actuellement immergés dans un monde caractérisé par les facilités de communication, de déplacement, d’échanges d’information. La gigantesque toile du web (Internet) regorge d’articles en tout genre, pour beaucoup intéressants… mais souvent inaccessibles, illisibles et incompréhensible pour l’utilisateur standard car ils comportent du jargon particulier, des terminologies complexes et spécifiques à chacun des domaines d’application auquel ils se réfèrent (médical, scientifique). Notre projet consiste à développer un logiciel qui résoudra ce terrible problème : un dictionnaire virtuel gratuit téléchargeable via Internet contenant une large base de données et permettant la retranscription d’un article avec les définitions des mots identifiés comme spécifiques ou complexes.

Objet et domaine d'application:

La conception d'un programme informatique doit être une démarche participative, c'est-à-dire qu'elle doit se faire, autant que possible, en concertation avec un ensemble d’acteurs dans le respect des objectifs clairement définis, en vue d'obtenir une satisfaction maximale des utilisateurs.
L'objet principal de la phase de conception de tout projet est d'analyser l'ensemble des besoins, puis d'imaginer des contextes d'utilisation. L'analyse des besoins comporte ainsi deux volets :

- Les besoins de l'organisation, correspondant à une stratégie d'objectifs

- Les besoins des utilisateurs, correspondant à une stratégie de cible

  • Objectifs :
    - Permettre l’accessibilité à tous à l’ensemble du contenu diffusé sur Internet,
    - Favoriser l’apprentissage et le développement culturel des utilisateurs
    - Permettre la rapidité d’accès à quantité d’information
    - Elargir le champ de connaissances possibles des utilisateurs
    - Susciter et satisfaire la curiosité des utilisateurs
    - Autoriser l’accès à d’autres formes de langage
    - Rapprocher les cultures, les classes sociales et les différents corps de métiers

  • Acteurs concernés :
    La cible concernée par notre projet est vaste puisqu’elle englobera dans un premier temps l’ensemble des utilisateurs d’Internet francophones (puisque le dictionnaire sera disponible en langue française). Dans un second temps, en fonction du succès remporté par le programme, nous espérons élargie notre cible et l’étendre à l’ensemble des utilisateurs au niveau mondial (le programme intègrera alors les langues les plus répandues à savoir l’anglais, l’espagnol, le portugais, l’allemand, l’italien, l’arabe et le chinois)


    3. Comment appliquer le projet dans un programme informatique ?

    L’intégration de ce projet dans un programme informatique sera effectué de la manière suivante : L’utilisateur devra télécharger un programme directement depuis un lien Internet. Après installation, l’utilisateur pourra avoir accès à l’ensemble des mots et définitions disponibles sur le programme.

    Comment fonctionne le programme ?

    Voici un schéma qui symbolise le fonctionnement du programme informatique :



Blabla Wifi Blabla ----> PROGRAMME ----> Blabla Wifi Blabla


La page Internet, l’article, les fichiers textes en tout genre sont envoyés directement au programme. L’article est, par la suite, modifié dans le serveur et en ressort transformé.

La méthode d’utilisation est la suivante :
- Lancer le programme
- Lui fournir l’article, il le renvoie modifié
- Lui fournir un second article, il le renvoie modifié
- Etc.
- Arrêter le programme


Description détaillée des fonctionnalités :
En ce qui concerne les fonctionnalités du programme, la partie qui modifie le fichier texte fonctionnera comme un Wiki (un Wiki est un site Web dont tout visiteur peut modifier les pages à volonté). Chacun pourra donc compléter le programme quand il le voudra en insérant dans un premier temps le jargon ou domaine concerné, les mots et enfin leurs définitions.

Pour que le programme soit réaliste et simple d’utilisation, il se doit de ne pas être surchargé et requérir des ressources trop gourmandes (pas d’utilisation intensive de la mémoire). Pour pouvoir fonctionner, le programme devra être élaboré et construit selon la technologie des bases de données, mettant en œuvre un index qui sera utilisé pour les recherches.

Si cet index est crée de façon optimale, les réponses aux requêtes des différents utilisateurs seront d’autant plus rapides. Cet index référencera les données, sans les charger en mémoire. Pour être plus précis, la structure de l’index stockera de façon particulière les mots, mais les définissions seront, elles, sur le disque dur, et non en mémoire (les définitions seront stockées dans des fichiers).


4. Conclusion :
L’élaboration de ce dictionnaire informatique virtuel a toutes les chances de rencontrer un succès florissant très rapidement. Malgré le fait que le système Wiki est encore peu utilisé, il tend à se démocratiser, étant donné la place de plus en plus grande que prend l’utilisation d’Internet dans la vie quotidienne de milliards d’utilisateurs répartis à travers le monde.

sábado, 6 de octubre de 2007

Andres Lopez V.........Proyecto para la elaboración de un programa informático de estimulación visual temprana en niños con baja visión.

En que consiste el proyecto
Desde que en la década de los años 60 se consolidaron las bases del primer programa de estimulación visual (método Barraga) se ha recorrido un largo camino. Este programa surgió con la finalidad de potenciar la funcionalidad visual de las personas con baja visión, descartando la idea extendida hasta ese momento de que los remanentes visuales debían preservarse en todos los casos. A partir de entonces, se planteó la necesidad de proporcionar experiencias visuales diversas, variadas y adaptadas a las características de los niños con baja visión.

Destinatarios
Niños con deficiencia visual escolarizados en el segundo ciclo de Educación Infantil. Edades de referencia 3-6 años (aplazable hasta los primeros años de la educación primaria).
Objetivos
Estimular la visión residual de los niños con baja visión a través de un material multimedia atractivo y familiar, así como adaptado a sus característica.
Potenciar la autonomía de trabajo y el desarrollo global del niño con baja visión (utilización del mouse, coordinación visomotora, etc.).
  • Facilitar el trabajo cooperativo entre niños con baja visión y niños sin dificultades visuales.
  • Posibilitar la evaluación de la eficiencia visual de los niños por medio de actividades diversas.
  • Facilitar el uso del material multimedia al profesorado de las aulas donde se integran niños con baja visión.

Como aplicar el proyecto en programas informáticos

Descripción del programa
Dada la población a que se dirige el programa, nuestra intención es que el sujeto se encuentre en un entorno lo más familiar posible. Para ello, el formato en el que se van a proponer los diferentes ejercicios es el del ya clásico cuento interactivo. Así, la acción del mismo transcurre en los entornos más comunes, y se ocupa de los temas cotidianos y próximos, como son: el cuerpo, los juguetes, la vestimenta, los alimentos, la familia, la vivienda, el barrio, animales y plantas, la escuela y otros ambientes y situaciones frecuentes. Un material y otro coinciden en su formato multimedia, por lo que comparten, en cierta medida, un mismo lenguaje. Así, el guión ha de ser simple, las secuencias deberán ser breves y el ritmo lento. Además, considero de gran utilidad para la implicación del sujeto en la resolución de tareas que pueda identificarse con el personaje protagonista del cuento, que tendrá las características de un niño de las edades de referencia, aunque dotado de cierta ambigüedad para que permita dicha identificación tanto a niños como a niñas.

Sin embargo, entendemos que, a efectos operativos, en determinadas ocasiones pueda resultar más interesante al educador acceder a un ejercicio concreto de forma directa sin el apoyo de la narración. Para ello, también será posible la selección directa a través de un menú/ esquema en que aparece una relación de ejercicios y su descripción correspondiente.


Por otra parte, quiero insistir en que no se trata de un programa de autoaprendizaje y, por tanto, el papel del educador a la hora de trabajar al lado del niño con el ordenador, deviene de vital importancia, tal como apunta Bozic (1994).

Como aplicar el proyecto en programas informaticos?
El programa está estructurado en dos grandes bloques: habilidades básicas y habilidades perceptivo-visuales. Cada uno de los mismos se descompone en diversos ejercicios con diferentes niveles de dificultad.


A) Habilidades básicas de exploración y búsqueda

  • Señalar un objeto
  • Seguir la trayectoria de un objeto en movimiento
  • Coordinación óculo-manual. Buscar un objeto a partir de algún tipo de criterio

B) Habilidades de percepción visual

  • Discriminación visual (distinguir un objeto a partir de determinadas propiedades)
  • Simetrías (identificación de dos partes idénticas en un objeto, al seccionarlo por su eje)
  • Asociación (señalar elementos que comparten determinadas propiedades)
  • Cierre visual (identificación de objetos a partir de representaciones incompletas)
  • Figura/ fondo (discriminación de objetos sobre un fondo complejo a partir de un criterio determinado)
  • Constancia perceptual (identificación de un mismo modelo desde diferentes posiciones)
  • Relaciones espaciales (perspectiva sobre escenario y situación entre objetos)
  • Formación de categorías (diferentes modelos de un mismo objeto)

Adaptabilidad del programa

Con la finalidad de facilitar la utilización al amplio abanico de usuarios potenciales, creo conveniente que el educador pueda seleccionar determinados parámetros de configuración que crea más oportunos. Así, será posible seleccionar hasta tres posibles tamaños para las imágenes; la velocidad de movimiento (cuando el ejercicio lo requiera); colores de alto contraste si el sujeto precisa esta adaptación; y el tamaño de los punteros del mouse. Respecto a estas posibilidades de configuración coincidimos con Wallender (1994), en que debe facilitarse al máximo las posibilidades de personalización.
Asimismo, como ya se ha indicado, dependiendo de la actividad será posible que el educador/a pueda seleccionar entre varios niveles de dificultad, el que se considere necesario.

Andres Lopez V, Curso TICs, Octubre 2007.

domingo, 30 de septiembre de 2007